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2012/12/16

Fate/stay night [Realta Nua] 感想


2004年の発売以来、活劇ビジュアルノベルのジャンルでは頂点にあり続けるマスターピース。2007年のPS2版をベースとし、PSVITAに最適化して移植された。

「Fate/stay night」の登場以降、数多くのフォロワーが生まれたが、このジャンルにおいてその牙城に比肩し得たものは「マブラヴ オルタネイティブ」と「装甲悪鬼村正」くらいだろう。それだけ比類無き名作である「Fate/stay night」に弱点があるとすれば、それはその膨大なボリュームである。全3ルートどれだけ急いで進めたとしても50時間を超えるプレイ時間は、至福を感じる者がいる反面、敬遠する者も多いだろう。それ故、作品の知名度と実際にプレイした数には大きな格差が開くことになった。

2011年、スピンオフ小説である「Fate/Zero」がアニメ化され大ブレイク。「Fate」という名を知るだけだった人たちにも、その魅力的な世界観とキャラクターが知れ渡った。そして、このタイミングでの携帯機初の「Fate/stay night」である。PSVITAでのプレイ感覚ははっきり言って最高である。2Dと相性がいい有機ELの美麗な画像とくっきりした文字、文句無しの応答速度、タッチ操作とボタン操作のハイブリッドによるストレスのない操作性。そして何より、空いた時間にどこでも気軽にプレイできる携帯機の利点が、膨大なボリュームの本作の敷居を予想以上に下げてくれるのだ。

今回久しぶりに通してプレイして感じたことは、何年経っても色褪せないことへの驚きだ。すでに8年前の作品だが古臭くないのだ。それはおそらく、時代描写の巧妙な回避によるものだろう。もちろん現代の話であることは確かだが、不用意な時代描写を排すことで普遍性を持たせているのだ。古さを感じないということは緻密に構築された完成度の高さである。8年経っても感服させられるとは思わなかった。

今作は未プレイ者、既プレイ者両方にお薦めできる出来だと言えよう。衛宮切嗣が叶えられなかった理想、そしてその理想を受け継いだ衛宮士郎。その理想の結末を手のひらの中で体験して欲しい。

16:9
16:9

中間
中間

オリジナル
オリジナル



2012/12/14

龍が如く5 感想


龍が如くシリーズ、ナンバリングタイトルとしての5作目。ゲームシリーズにおいて、同一主人公、同一世界設定でこれだけシリーズが続くのは珍しい。シリーズが長く続くということは人気の裏付けでもあるが、マンネリという弊害も生み出す。制作チームは「龍が如く4」で複数主人公制を導入することで、停滞気味だったゲーム性とストーリー性を復活させ深化させた。今作は4に引き続き複数主人公制である。

 続編毎に進化を遂げてきた今シリーズの特徴は踏襲されており、今作の大きな変化は遥編とアナザードラマである。
遥編は、これまでキーパーソンだがマスコット的存在だった澤村遥がついにメインヒロイン&主人公となり、初めて能動的にストーリーに関わってくる。さらわれたりさらわれたりおねだりしたりするだけだった遥がとうとう活躍するのだ。内容はアイドルを目指して歌ったり踊ったりする完全に別ゲーだが、やっぱりさらわれるところは安定の芸風である。
アナザードラマとはそれぞれの主人公にメインストーリーとは別の個人的な題材が用意されているもので、人物描写の掘り下げに一役買っている。タクシードライバー、またぎ、ダンスバトル、バッティング対決。本編と毛色の違う操作の新鮮さと程よい難易度で「寄り道が楽しくてメインストーリーが進まないゲーム」という評価を一段と確固なものにしている。

さて感想を言ってしまうと、前作には及ばなかったなあというものだ。前作は4人の主人公が同じ神室町にいながら、交わりそうで交わらず、行き違いを繰り返し、物語のピークに到達する寸前で邂逅し共闘するという、カタルシスの感じさせ方が非常に巧みだった。今作は舞台が福岡、北海道、大阪、名古屋と分散している関係から、各主人公の関係が希薄で、最後に全員が揃っても前作ほどの感動がない。しかも、一人以外は皆すでに知り合いだ。顔を合わせても「おお、お前か」で終わり。各々の物語が収束していく感じがしないのだ。
また、新主人公、品田辰雄編の存在感の薄さも問題だ。個人的には品田というキャラは好きだが、品田編は蛇足な部分が多い。第二部か第三部あたりなら口当たりが軽くて良かったかもしれないが、第四部にもってきたのは失敗だ。遥のコンサートがクライマックスになることは解ることなので、遥編を第四部にしてそのまま最終部に突入して欲しかった。
新たな4つの都市はそれぞれ特徴が異なり、世界観を広げる助けにはなっているものの、肝心の神室町が疎かになっており、前作で拡張したことが無駄になっている。神室町ではほとんどイベントが発生しないので寂しい。

今作で感じたことは、秋山と冴島の物語における使い勝手の良さである。おそらく今後も二人はレギュラーとなるだろう。しかし、使い勝手がよいキャラクターというものは得てして制作者が使いすぎる嫌いがあり、多用するとくどくなる。次回作以降の課題となるだろう。
反面、桐生一馬のキャラクターの弱さが際立ってきた。シリーズに魅力的なキャラクターが増えるとともに桐生の異質さが目についてくる。まずキャラクターモデルにしても、他のキャラがリアルな造形に進化しているのに、桐生だけが漫画のような顔だ。冴島が慕われ、秋山が一目置かれるのは説得力があるが、桐生に人が惹かれていくことには説得力がない。作中で桐生に惚れたと自己申告する奴が多いので、そんなものかと思いがちだが、実際はただ喧嘩が強くて糞真面目なだけの人間味のない男だ。妙齢の女と半同棲しながら一度も手を出してないとか正気とは思えない。キャバクラの女とはホテルに行くのになんなんだろこいつ。

ゲームとしての楽しさは保証されているが、桐生一馬の物語としては破綻してきた龍が如くシリーズ最新作。次回作は桐生を殺すか結婚させないと桐生一馬というキャラクターが持たないのではないか。だいたいこの作品独身ばっかじゃねーか!

2012/11/28

ペルソナ4 ザ・ゴールデン 感想


PSVITAお薦めのソフトは何か?という質問で、「GRAVITY DAZE」と一緒に必ずと言っていいほど挙がるのが「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」である。

本当のことを言うと私は、今作をプレイするまでATLUSは落ち目の会社だと認識していた。移植作が増えており、親会社の業績悪化の煽りを受けて売却されるのも時間の問題だと。しかし、先行きに不安が無くなったわけではないが、「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の開発者達はとんでも無いクオリティの作品を仕上げてきた。私はメガテンファン、ペルソナファンとして半ばお布施感覚の軽い気持ちで今作を購入したのだが、プレイを進める内にこれはとんだ思い違いであることを理解させられた。
これは推測でしかないが、「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」には移植作としては桁違いの労力が投入されたのだろう。PS2版をプレイした人には解ると思うが、全ての要素が完璧にブラッシュアップされている。 ここまでのものにするには、恐ろしいまでの開発陣の奮闘ぶりが想像されるし、彼らの鬼気迫る想いまでもがゲームを通して感じられる。

PSVITAお薦めのソフトは何か?
「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」を買っとけ!絶対に損はしない。
そう薦める者の顔はなにか誇らしげだった。

純然たる神ゲーであることには変わりないが、文句がないこともない。今作から新登場するマリーの声が私には合わないのだ。なんか下手なんだ。他の声優が上手すぎるということもあるし、キャラが見た目の割に幼い精神年齢ということもあるのだろうが、マリーが話すとしらけてしまって困った。だから、マリーに関する新シナリオもいまいち感情移入できなくて損した気分である。残念。

しかし、今作が及ぼした影響は絶大で、3DSで「真・女神転生4」が発売されるという情報を耳にすると買う気がなかった3DSLLを手に入れてしまうくらいである。PSVITA作品なのに任天堂機を買わせてしまう威力とは思わなんだ。とにかく、単純にATLUSにはまだまだ楽しませてもらえそうなので嬉しいものだ。

GRAVITY DAZE 感想


PSVITAお薦めのソフトは何か?という質問で必ずと言っていいほど挙がるのがこのGRAVITY DAZEだ。当初、期待値の割にはあまり新規タイトルのキラーソフトが無かったPSVITAにとっては多方面からの過剰な期待の込められた作品だった。それは発売後PS Storeの高評価が異常に増えた事にも窺える。この現象は、PSVITAを所有する私にも納得できる事であり、推測するに、多くのPSVITAオーナーがPSVITAに成功して欲しいという願望の現れだろう。つまり、多くのPSVITA所有者が現状に失望していたということだ。
私はそんなことくらいでは失望するほど若くない(DreamCast,GameCubeの失敗を経験してきた)ので、 日本ゲーム大賞受賞で安くなったときに手に入れた。

このゲームは重力、つまり落ちる方向を自由に変えることで、空間を自由自在に飛び回る事ができるのが特徴だ。この重力を操るというゲーム性が私にはそこまで気持ちいいものには感じられなかった。いいゲームの特徴としてよく言われるものに、触っているだけで気持ちいいというものがある。このゲームも触っているだけで面白くなりそうなんだが、そうでもない。こればっかりは個人の趣味趣向だと言われるかもしれないが、楽しくなりそうでならないことの理由も少しは説明できそうなのだ。
人間の感情を揺さぶるには、常に刺激を与えているよりも穏やかなタメの部分も重要である。例を挙げれば、ジェットコースターは最初ゆっくりと上がっていくタメの部分があるからこそ下りの刺激を増幅してくれる。今作は最初期から自由自在に空を飛び回れるのでカタルシスがないのだ。

まあ、だからといってつまらないわけじゃない。奥歯にものがはさまった感じの面白さは保証できる。主人公のキトゥンもそこそこかわいい。純粋でもなくすれてるわけでもなく中途半端なのもこの作品らしい。
だが、街のあちこちにあるミッションはいただけない。ミッション自体はヴァリエーションが少ないもののよく練られて面白く、それこそ、タイムアタックにはカタルシスがある。しかし、繰り返し挑戦することが確定しているはずのゲームデザインなのにロードがアホみたいに長くて何度も挑戦しようという気にならない。オープンワールドで、そこそこの人数の住民もうろうろしているからロードが長いのかもしれないが、グラフィックの割に長いローディングは許容しづらいものだ。同じPSVITAの「アサシンクリード3 レディリバティー」の方がグラフィックは凝ってるのにロードは短いのだから。

私もPSVITAというハードウェアが好きだし、成功してもらいたい。PSVITAは所有すればその良さが解り、こいつとは長く付き合っていきたいと思わせるゲーム機である。しかし、そういったPSVITA所有者の想いが強すぎて犠牲になってしまうゲームが出てくるのは避けたいところだ。過剰な評価と期待の重力に押しつぶされないことを願ってブラッシュアップされた続編を待とう。

バイオハザード6 感想


バイオハザードシリーズとの出会いは、私の場合結構遅くて4の時だ。当時カプコンはバイオハザードを任天堂独占タイトルにすると発表し、大きな話題を呼んだ。まあ、その後に起きたことの方が話題になったんだが・・・・・・。
とりあえずそのことは置いておいて、ほぼ同時期に「メタルギアソリッド ツインスネーク」同梱版のGameCubeを入手していた私は、スタイリッシュ過ぎるスネークを忘れるためにバイオハザード4をプレイした。レオンもかなりスタイリッシュだったが鼻につかない格好良さですぐに夢中になった。そこからは「リメイク版バイオハザード」、「2」、「3」、「コードベロニカ」と、GameCubeで販売されたバイオシリーズをやり尽くすほどはまったものだ。

時は流れて次世代機待望の「バイオハザード5」である。グラフィックは非常に精細になり、コープシステムで相棒が共闘し、オンラインで世界中の人と繋がる。期待するなという方が無理なんだが、その出来には心底がっかりした。
ゲームプレイに関しては文句はない。ソロプレイコープのAIもそこそこ優秀だし、発砲時に動けないのもバイオらしさと言えなくもない。しかし、私のように「バイオハザード4」からバイオファンになった者としては、台詞のちゃちさ、つまらなさ、頭悪さ、かっこ悪さ、センスの無さにもんどり打って倒れてしまった。
二枚目シニカルキャラのレオンに比べると、生真面目筋肉キャラのクリスでは台詞の遊び甲斐は無いかもしれない。しかし、せっかく相棒がいるんだから台詞の掛け合いで面白くすればいいのに、その相棒のシェバが何の面白味のない生真面目美人キャラなのである。まあそんなこんなで、シナリオの方もキーパーソンを物凄くダサい方法で殺しちゃったし、一周クリアしたら封印してしまった。

そして今作「バイオハザード6」である。もうここで言ってしまいますが傑作です。神ゲーと言っても良いでしょう。操作は最新のTPSとも遜色がないし、コープも洗練されて共闘が楽しい。グラフィックはボリュームの増大によって「バイオハザード5」よりも粗くなったが、暗いところでドンパチやるのがメインなのでクッキリしてるより味がある。何より多彩な主人公達のかっちょいい台詞のオンパレード、名言の連発である。懸案のクリスも5の頃より人間味が増し、毒にも薬にもならない生真面目筋肉野郎から暴走イライラクズ野郎へと見事にクラスアップしており、相棒のピアーズも熱血クリスラブスナイパーとして最高だ。

今作は4組の主人公達をクリアすると、隠し主人公としてエイダのソロプレイが始まる。実際のところ、4組の主人公を終えた段階では今作の評価は良作止まりだった。しかし、このエイダのソロプレイこそ「バイオハザード6」の終着点であり最高潮である。
コープシステムを導入したバイオハザードはどうしてもシリーズ原点である「恐怖」をスポイルしてしまった。「恐怖」とは物陰の暗がりに対するものであり、敵に倒されるかもしれないというものでもある。その「恐怖」をエイダ編は思い出させてくれるのである。そして、エイダ編の素晴らしさはその恐怖をねじ伏せるキャラクターの存在だ。エイダ・ウォンという女は今生き残っている主要人物の中ではぶっちぎりでタフな女だ。軽口を叩きながら悠然と血溜まりの戦場を歩く彼女に、プレイヤーは内心ビビリながらも鼓舞され進んで行くことができるのだ。

若かりし頃にエイダに会ったばっかりに独身を貫くことになってしまったレオンには同情する。あんだけいい女は他にいないからな。未だにエイダがレオンを子供扱いしてるのが笑える。さて、今回のオンラインコープはかなり楽しい。上級者とハンドガン一丁で高難易度に挑むのもいいし、中級者と無限弾でヒャッハーするのもいい、初心者を生暖かい目で見守りながら謎解きを自力で解かせたりするのも乙なものだ。

忍道2 散華 感想


PS2で発売され、一部の人々にとっては神ゲーと称えられた「忍道 戒」の続編がPSVITAのローンチとして登場した。かくいう私も忍道ファンである。忍道の続編は長い間待望されていたこともありファンには歓喜によって 迎えられるはず・・・だったが、据え置き機ではなく携帯機、しかも新発売のPSVITAということで賛否両論となった。

もともとPS2の「忍道 戒」は、PSで天誅シリーズを手掛けていたアクワイアがソニーミュージックのアンポンタンにより天誅の開発権を失ったことにより生まれた。アクワイアが開 発から退いた後の天誅シリーズは、グラフィックや演出はリッチになったものの、行動の自由度が大きく制限されアクワイア版天誅のファンには不評だった。
そうした中で発売された「忍道 戒」は、往年の自由度と侍道シリーズを手掛けた事による勢力分岐や台詞の妙味のアクセントなどにより、好意的に受け入れられた。

さて、今作「忍道2 散華」である。グラフィックは可もなく不可もなくといったところ。PS2「忍道 戒」をクッキリさせただけという感じだ。操作性も普通。背面タッチは使いにくいので使わない方がいいだろう。マップは「忍道 戒」より減っていて、裏庭襲撃もない。いろいろな部分でバージョンアップしたとは思えない出来だ。
忍道ファンにとっては新作が出るだけで嬉しいことには違いはないが、ファンとはいえ手放しで賞賛できる出来ではなかった。ローンチに間に合わせるために開発期間に余裕がなかったのだろうと推測できるが、それだけでなく、PSVITA開発の練習的な作品に思える。

例え習作的な作品とはいえ、「くやしい・・・!でも・・・楽しめちゃう!」という出来であることは認めなければいけないだろう。また、習作と言うことは次作には大きなステップアップが期待できるというものだ。次作では裏庭の復活を望む。

2012/11/27

アサシンクリード3 レディリバティー 感想


PSVITAのリアル系アクションゲームとしては今のところ最高のグラフィック表現ではないだろうか。温湿な気候と趣のある建物、人々のカラフルな服装。当時のニューオリンズの情景が見事に表現されている。何より、携帯機でしっかりアサクリしているところは嬉しい驚きだ。

今作ではアヴリーンという初の女性アサシンが主人公ということで、変装という新しい要素が追加されている。金持ちの令嬢姿のレディ、黒人奴隷、そしてアサシン。レディは男を誘惑してカモフラージュしたり戦わせたりすることができ、奴隷は他の奴隷に混じることで場に溶け込むことができ、アサシンは警戒度が高いものの豊富な体力と戦闘スタイルを駆使できる。とにかくこの変装が最高!これはアサクリの革命だ。



ぶっちゃけるが、私はアサシンクリードでアサシンが被るフードが嫌いだ。1作目は時代と場所が合ってるのでいいのだが、それ以降は許せない。というかダサい。時代と場所に合ってない。フード被ってる方が目立つだろこれ。(デズモンドに関しては、彼のひねくれて幼稚な性分に合ってる気もする。)
しかし今作において、何故か頑なにフードを被ってきたアサシン像に、アヴリーンはNOを言ったのだ。さすがアヴさんぱねえわ。変装という追加要素によって、顔を隠すという説得力のない理由で存在し続けていたフードとおさらばできたのだろう。
まあ、どうしてもダサいフードをかっちょええ帽子の代わりに被りたいという奇特な人がいるのなら、服屋で買うこともできる。

フードがなくなったというだけで評価は高いのだが、全体的にも非常に良い出来のゲームだ。ミッションのバリエーションは多彩で飽きないし、操作性も良好だ。PSVITA独自の操作性も嫌味にならない程度なので、背面タッチ恐怖症の人にもお勧めできるだろう。シングルプレイに関しては。
そう、今作にはマルチプレイも含まれている。これは据え置き版の暗殺合戦ではなく、世界規模の陣取り合戦みたいなもんだ。トロフィーを取りたい人だけやればいいだろう。以上。

「アサシンクリード3」主人公のコナーは、朴訥で不器用キャラだからアヴさんみたいに器用に変装できないだろうし、モヒカンを隠すためにフードを被り続けなければいけない。フードを被らないアサシンとしてのアヴリーン版の続編を期待する。

2012/11/26

アサシンクリード3 感想


超人気シリーズとなった「アサシンクリード」の新章がいよいよ始まったわけだけど、実際のところ非常に評価しづらい出来ですな。

森の中の移動や海戦なんかの新要素は素晴らしいんだが、前作より悪くなっている部分も目立つ。解りにくい進行のミッションが多かったり、理不尽に思えるような敵対条件だったり。前者は、味方を指揮しろというミッションで1部隊だけかと思って余裕ぶっこいてたら3部隊でしたとか、後者は敵方の犬に見つかると一発で敵対とか。今作から町中に犬、猫、豚wなんかがウロウロしてて、なでたり餌やったりできるんですよ。犬をなでると「キャウウン」なんて鳴くからかわいいんだけど、こいつと敵の犬の見分けなんてつくか!
羅列を始めるときりがないんだが、ミッションのフルシンクロ条件にも「こんな事いちいちやるか?」という微妙なのが多かった気がする。しかしですね、何より私が憤ったのがビューポイントの改悪ですね。

「アサシンクリード」を作っている成分は暗殺やフリーランと同じくらいビューポイントが占めてると私は思うわけです。
一つ、高いところに上って景色を味わう。
一つ、高いところから落下してタマヒュンする。
一つ、空白だった地図を埋める。
この3つ目の地図を埋めるという行為が好きな人は結構いるはずだ。私は好きだ。だが今作では完全には地図が埋まらないのだ。
開拓初期のアメリカということで、高い建物を配置するのが難しかったのかもしれない。しかし、高い木を置けばいいだけのフロンティアの地図も埋まらないところを見ると、これは開発陣が意図してビューポイントを配置しなかったのだろう。開発者の真意は解らないが、邪推するに「自分の足で探索して開拓時代のアメリカの息吹を感じてね(ハート)」といったことなのかもしれない。いや、あのさ、アサクリにそういうのはもとめてないから・・・・・。そっち方面はSkyrimあるから・・・・・・。

まあ、つらつらと文句ばかりを並べてきたわけだが、これだけのクオリティの作品をほぼ年に一本ぺースで出し続けてくれているUBISOFTさんには感謝感激なんですよ。だからこそ厳しいことも言いたくなるという、愛情の裏返しですね。ビューポイントを復活してくれたら、最終的にデズモントが宇宙大戦争に巻き込まれたり、ジュラ紀にダイブするような展開でも最後まで付き合いますぜ。