2013/03/09
極限脱出ADV 善人シボウデス 感想
PS Plus無料お試しキャンペーンでアンチャーテッドと共にPSVITA作品でフリープレイできるものに今作も含まれている。ただし、私がプレイしたのは3DS版である。しかしいい機会なので感想を書いてみよう。
今作のシナリオライターであり、制作の中心となっているのは打越鋼太郎氏である。「ルートダブル」の中澤工氏と共に手掛けた名作「Ever17」のシナリオライターだ。この作品はDSで出た「極限脱出 9時間9人9の扉」の続編であり、設定や一部登場人物が共通しており、今作だけでも遊べないことはないが前作をクリアしておく方がアドベンチャーゲームという性質上望ましい。
結論から言えば及第点には届いていない凡作だ。脱出ゲームとアドベンチャーゲームの融合したゲームだが、とにかくテンポが悪い。謎解きはそこまで難解なものはないが、操作性が悪いのでまだるっこしい点が多々ある。肝心なストーリーもキャラクターの魅力が薄く、そもそも最初の印象から乖離していくキャラクターがほとんどいないので、意外性のある展開にも感動がない。起こるべくして起こる展開のようで淡々としすぎているのだ。また、続編ありきの作り方になっているので、全てに決着がつかないまま終わるのも問題だ。話の主題が次作を待ちわびさせるには弱く、話が続くことへのモチベーションが湧かない。そして恐らくだが次作の制作は現状では厳しいだろう。商業作品で続き物ありきの制作手段は常にシェンムーの悪夢を念頭に置くべきである。
「Ever17」でその才を競った中澤氏と打越氏。2人の最新作の比較が印象的だ。このまま打越氏が才能を浪費してしまわないことを願う。次回作があるのなら良い意味で予想を裏切って欲しい。
最後に、私は3DSLLを所持しているのだがこのガジェットは糞だと言っておこう。
ルートダブル -Before Crime * After Days- 感想
このゲームは多くの障害にぶつかってきた。発売直前に東日本大震災と福島第一原発事故が発生し、原子炉事故を題材とした今作は発売自粛または内容変更の可能性。Xbox360版発売から早1ヶ月半でWindows版発売の発表。多くの困難を綱渡りして今作は世に生まれたのだ。この誕生に賞賛と感謝を。
ジャンルはアドベンチャーだが、単純な選択肢による分岐ではなく、センシズ・シンパシィと呼ばれるシステムが搭載されている。物語の分岐点になると、分岐に関わるキャラクターへの共感値の入力が解放される。例えば、意見を対立させている場面では共感値を高く設定した方の意見に主人公が同意し、危機的状況において自分自身の値を低くすると自らを省みない無謀な行動を取る。最初の内は仕組みを完全に理解するのは難しいが、多様な状況に適応する非常に優れたシステムである。そしてこのシステムは今作の大きなテーマにも合致しており、作品にしっかりとした一貫性を与えている。
監督の中澤工氏は名作「Ever17」でも監督を務めた。そのため今作もネタバレ厳禁の作りとなっている。2人の主人公の視点から描かれる物語は、最終的には9人の主人公の視点へと拡がっていき、グランドフィナーレに収束する。その物語の行方はぜひ自らの目で体験して欲しい。
この作品の欠点を挙げるとしたら、壮大な物語、多様なギミック、膨大な伏線に伴うプレイ時間の長さである。グランドフィナーレを迎えるまでに30時間。最近では据え置き機では正直きつい。是非とも、是非とも、携帯機への移植を検討していただきたい。そして、アドベンチャーゲームの携帯機移植と言ったらPSVITAしかないでしょう。これだけの名作を埋もれたままにしておくのはMOTTAINAI。SCEの有能営業部の出番である。仕事しろ。
2013/03/02
アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり 感想
PSVITA起死回生の値下げと共に始まった、PS Plusの無料お試しキャンペーン。PSVITAのフリープレイは全部で6タイトルという大盤振る舞いだ。そしてこの中に、何となく買いそびれていたアンチャーテッドが含まれているんだからやらない手はない。
今更説明するまでもないが、アンチャーテッドシリーズはPS3で3作が出ている人気作だ。1作目の「エル・ドラドの秘宝」は当初認知度は低かったものの、緻密なグラフィック描写となんと言ってもテレビの洋画劇場を思わせる演出と吹き替えの妙によって口コミで評価が高まった。しかし、アンチャーテッドを真に人気作としたのは2作目の「黄金刀と消えた船団」である。ストーリーの規模、グラフィック、アクション、音響、BGM、キャラのモーション、そして怒濤のスペクタル演出。すべてにおいて度肝を抜く進化を遂げた2作目は、多くのゲーム賞を獲得し、ゲーマーにもプレイヤーにも大きな影響を与えた。
さて今作はアンチャーテッドでは初となる携帯機で、開発もノーティドッグではない。だが、紛うことなくアンチャである。2作目以降のようなど派手な演出はほとんどなく、全体的に地味な感じに仕上げっているが、やはりアンチャである。つまり、アンチャーテッドをアンチャーテッドたらしめている要素は確実に押さえている。アクロバティック崖登り、銃撃戦、謎解き、お宝収集、ネイトのぼやき、そしてサリー! ゲームの後半、サリーが登場しただけでこちらのテンションはMAXだ。このゲームの魅力はキャラクターの魅力でもあることを実感した。
VITA独自の機能としてのタッチ操作は想像以上にマッチしている。謎解きのタッチ操作や写真撮影はそのまま本家に導入してもいいくらいの楽しさがある。PS3の本家ではあまり表現できていなかった、考古学に造詣の深いトレジャーハンターとしてのネイサン・ドレイクを上手く操作で表現できている。
VITAのローンチ作品であるが、質も量も充分な出来である。ノーティードッグの手掛けるエポックメイキングなものは無いが、しっかりと要点を押さえた手堅い作品といえるだろう。これだけのものをただで遊べたんだから儲けもんだ。
2013/01/21
Skyrim フォント変更覚え書き
有志版のフォント変更セットに満足できなくなったので自作してみる
[Embed(source = '../asset/fonts/GL-Tsukiji-4go-TESV.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
例えばあずきフォント(azuki.ttf)をSkyrimのフォントにするにはasset\fontsフォルダにazuki.ttfをコピーして27行目を以下のように修正する
[Embed(source = '../asset/fonts/azuki.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
[Embed(source = '../asset/fonts/YOzK.TTC', fontName = 'skyrim_every2', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
var every2font:Class;
という2行を29行目以下に追記して、fontconfig.txtの
map "$HandwrittenFont" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
map "$HandwrittenBold" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
を
map "$HandwrittenFont" = "skyrim_every2" Normal
map "$HandwrittenBold" = "skyrim_every2" Normal
に修正してやれば手紙だけ別のフォントになる
注意:skyrim-font-embedderのreadmeには$DialogueFontの指定フォントを変えれば会話文のフォントを変更できると書いてあるが、実際は不可能。会話文は$EverywhereMediumFontに含まれる
(8) 修正が終わったらFlashDevelopのツールバーのTest Projectボタンを押すかキーボードのF5キーを押す。問題がなければしばらく後にサンプルウィンドウが出てくる。Flash Developの下パネルのOutputにもdoneと出る
fontlib "Interface\fonts_ja.swf"
という記述を追加して、変えたい項目のフォント名を変更する。フォント名はskyrim_everyやskyrim_every2などの自分で設定したもの
これでフォントの作成は終了。参考サイト様、フォント作成者様に感謝
(1) ここからFlashDevelopとFlex SDKをダウンロードしインストール
(Flex SDKはFlashDevelopに含まれる)
(3) skyrim-font-embedderのasset\fontsフォルダに使いたいフォント(.ttf .otfなど)を入れる。フォントはなるべくJIS第二水準まで収録されているものを選ぶ
(4) skyrim-font-embedderのfonts_ja.as3projをダブルクリックしてFlashDevelopを起動する
(5) FlashDevelopの右側のProjectパネルからsrc\Main.asをダブルクリックで開く
(6) Main.asの27行目はインターフェース(メニューや字幕等)のフォント設定。以下のようになっていると思うので、赤字の部分を変換したいフォント名にする
[Embed(source = '../asset/fonts/GL-Tsukiji-4go-TESV.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
例えばあずきフォント(azuki.ttf)をSkyrimのフォントにするにはasset\fontsフォルダにazuki.ttfをコピーして27行目を以下のように修正する
[Embed(source = '../asset/fonts/azuki.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
(7) Main.as[Embed~のfontName = 'skyrim_every' はfontconfig.txtで設定する際のフォント名になるので、特定のフォントだけ変えたい、例えば手紙のフォントだけ違う物にしたいと思ったら、
[Embed(source = '../asset/fonts/YOzK.TTC', fontName = 'skyrim_every2', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
var every2font:Class;
という2行を29行目以下に追記して、fontconfig.txtの
map "$HandwrittenFont" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
map "$HandwrittenBold" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
を
map "$HandwrittenFont" = "skyrim_every2" Normal
map "$HandwrittenBold" = "skyrim_every2" Normal
に修正してやれば手紙だけ別のフォントになる
注意:skyrim-font-embedderのreadmeには$DialogueFontの指定フォントを変えれば会話文のフォントを変更できると書いてあるが、実際は不可能。会話文は$EverywhereMediumFontに含まれる
(8) 修正が終わったらFlashDevelopのツールバーのTest Projectボタンを押すかキーボードのF5キーを押す。問題がなければしばらく後にサンプルウィンドウが出てくる。Flash Developの下パネルのOutputにもdoneと出る
(9) 全て完了すればskyrim-font-embedderフォルダのbin以下にfontconfig.txtとfonts_ja.swfが出来ているので、fonts_ja.swfをskyrim\data\Interfaceにコピーする
(10) skyrim\data\Interfaceのfontconfig.txtの上の方に
fontlib "Interface\fonts_ja.swf"
という記述を追加して、変えたい項目のフォント名を変更する。フォント名はskyrim_everyやskyrim_every2などの自分で設定したもの
(11) このままではfontconfig.txtの$SkyrimBooksに他のフォントを指定しても変更できないので、おばちゃんのスカイリムガイド - book.swfと本のフォントについてから修正版book.swfをダウンロードして上書きする
これでフォントの作成は終了。参考サイト様、フォント作成者様に感謝
[フォント変更例]
無難無難アンド無難
2013/01/15
Far Cry 3 感想
南の島でリゾート気分を味わうゲーム。希少な動物の狩りをするも良し、ハンググライダーで空を優雅に散歩するも良し、様々な乗物でレースをするも良し、島の植物から作った薬でハイになるも良し、もちろん悪者との銃撃戦やステルスキルも揃えております。
とにかく舞台となる島の作り込みがしっかりしていて素晴らしい。起伏に富んだ地形を生かしたマップモデリングで戦略性も高く、突撃プレイもステルスプレイも可能だ。「アサシンクリード 3」の無駄に広くしただけのマップとは大違いだ。何よりマップ解放がすみずみまでされるのが気持ちいい。
プレイ時間はマップ全解放、敵拠点全制覇、その他諸々達成度8割ほどで80時間ほど。メインシナリオだけを追えば10時間ほどだろうか。やれることが多すぎて楽しいのだが、さすがに終盤はだれてくる。美しい南の島の景観も中盤には飽きてくる。マップが広大な割には変化が無いのだ。
今作でメインヴィジュアルとして採用されているバースという敵がいる。残忍で病質的、気分屋で執着的、物語的には非常に魅力的な人物だが、もう少し活躍させても良かったのではというところで退場したのは残念。バースに限らず本作のボス戦はほとんどQTEというのも賛否が分かれそうだ。私はQTEによって演出が強化され、インパクトのあるものになるのなら嫌いではない。しかし、全部ナイフ戦というのはどうなんだ。
ここ最近、快進撃を続けるUBISOFTの力を見せつけた良作。勢いだけは完全にEAを超えてきたようだ。だが、これだけは言っておかないといけないだろう。uPlayは糞。こんなもんにリソースを割かないでアサクリ3に割いてくれ。
2012/12/16
Fate/stay night [Realta Nua] 感想
2004年の発売以来、活劇ビジュアルノベルのジャンルでは頂点にあり続けるマスターピース。2007年のPS2版をベースとし、PSVITAに最適化して移植された。
「Fate/stay night」の登場以降、数多くのフォロワーが生まれたが、このジャンルにおいてその牙城に比肩し得たものは「マブラヴ オルタネイティブ」と「装甲悪鬼村正」くらいだろう。それだけ比類無き名作である「Fate/stay night」に弱点があるとすれば、それはその膨大なボリュームである。全3ルートどれだけ急いで進めたとしても50時間を超えるプレイ時間は、至福を感じる者がいる反面、敬遠する者も多いだろう。それ故、作品の知名度と実際にプレイした数には大きな格差が開くことになった。
2011年、スピンオフ小説である「Fate/Zero」がアニメ化され大ブレイク。「Fate」という名を知るだけだった人たちにも、その魅力的な世界観とキャラクターが知れ渡った。そして、このタイミングでの携帯機初の「Fate/stay night」である。PSVITAでのプレイ感覚ははっきり言って最高である。2Dと相性がいい有機ELの美麗な画像とくっきりした文字、文句無しの応答速度、タッチ操作とボタン操作のハイブリッドによるストレスのない操作性。そして何より、空いた時間にどこでも気軽にプレイできる携帯機の利点が、膨大なボリュームの本作の敷居を予想以上に下げてくれるのだ。
今回久しぶりに通してプレイして感じたことは、何年経っても色褪せないことへの驚きだ。すでに8年前の作品だが古臭くないのだ。それはおそらく、時代描写の巧妙な回避によるものだろう。もちろん現代の話であることは確かだが、不用意な時代描写を排すことで普遍性を持たせているのだ。古さを感じないということは緻密に構築された完成度の高さである。8年経っても感服させられるとは思わなかった。
今作は未プレイ者、既プレイ者両方にお薦めできる出来だと言えよう。衛宮切嗣が叶えられなかった理想、そしてその理想を受け継いだ衛宮士郎。その理想の結末を手のひらの中で体験して欲しい。
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| 16:9 |
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| 16:9 |
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| 中間 |
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| 中間 |
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| オリジナル |
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| オリジナル |
2012/12/14
龍が如く5 感想
龍が如くシリーズ、ナンバリングタイトルとしての5作目。ゲームシリーズにおいて、同一主人公、同一世界設定でこれだけシリーズが続くのは珍しい。シリーズが長く続くということは人気の裏付けでもあるが、マンネリという弊害も生み出す。制作チームは「龍が如く4」で複数主人公制を導入することで、停滞気味だったゲーム性とストーリー性を復活させ深化させた。今作は4に引き続き複数主人公制である。
続編毎に進化を遂げてきた今シリーズの特徴は踏襲されており、今作の大きな変化は遥編とアナザードラマである。
遥編は、これまでキーパーソンだがマスコット的存在だった澤村遥がついにメインヒロイン&主人公となり、初めて能動的にストーリーに関わってくる。さらわれたりさらわれたりおねだりしたりするだけだった遥がとうとう活躍するのだ。内容はアイドルを目指して歌ったり踊ったりする完全に別ゲーだが、やっぱりさらわれるところは安定の芸風である。
アナザードラマとはそれぞれの主人公にメインストーリーとは別の個人的な題材が用意されているもので、人物描写の掘り下げに一役買っている。タクシードライバー、またぎ、ダンスバトル、バッティング対決。本編と毛色の違う操作の新鮮さと程よい難易度で「寄り道が楽しくてメインストーリーが進まないゲーム」という評価を一段と確固なものにしている。
さて感想を言ってしまうと、前作には及ばなかったなあというものだ。前作は4人の主人公が同じ神室町にいながら、交わりそうで交わらず、行き違いを繰り返し、物語のピークに到達する寸前で邂逅し共闘するという、カタルシスの感じさせ方が非常に巧みだった。今作は舞台が福岡、北海道、大阪、名古屋と分散している関係から、各主人公の関係が希薄で、最後に全員が揃っても前作ほどの感動がない。しかも、一人以外は皆すでに知り合いだ。顔を合わせても「おお、お前か」で終わり。各々の物語が収束していく感じがしないのだ。
また、新主人公、品田辰雄編の存在感の薄さも問題だ。個人的には品田というキャラは好きだが、品田編は蛇足な部分が多い。第二部か第三部あたりなら口当たりが軽くて良かったかもしれないが、第四部にもってきたのは失敗だ。遥のコンサートがクライマックスになることは解ることなので、遥編を第四部にしてそのまま最終部に突入して欲しかった。
新たな4つの都市はそれぞれ特徴が異なり、世界観を広げる助けにはなっているものの、肝心の神室町が疎かになっており、前作で拡張したことが無駄になっている。神室町ではほとんどイベントが発生しないので寂しい。
今作で感じたことは、秋山と冴島の物語における使い勝手の良さである。おそらく今後も二人はレギュラーとなるだろう。しかし、使い勝手がよいキャラクターというものは得てして制作者が使いすぎる嫌いがあり、多用するとくどくなる。次回作以降の課題となるだろう。
反面、桐生一馬のキャラクターの弱さが際立ってきた。シリーズに魅力的なキャラクターが増えるとともに桐生の異質さが目についてくる。まずキャラクターモデルにしても、他のキャラがリアルな造形に進化しているのに、桐生だけが漫画のような顔だ。冴島が慕われ、秋山が一目置かれるのは説得力があるが、桐生に人が惹かれていくことには説得力がない。作中で桐生に惚れたと自己申告する奴が多いので、そんなものかと思いがちだが、実際はただ喧嘩が強くて糞真面目なだけの人間味のない男だ。妙齢の女と半同棲しながら一度も手を出してないとか正気とは思えない。キャバクラの女とはホテルに行くのになんなんだろこいつ。
ゲームとしての楽しさは保証されているが、桐生一馬の物語としては破綻してきた龍が如くシリーズ最新作。次回作は桐生を殺すか結婚させないと桐生一馬というキャラクターが持たないのではないか。だいたいこの作品独身ばっかじゃねーか!
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