2013/03/02
アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり 感想
PSVITA起死回生の値下げと共に始まった、PS Plusの無料お試しキャンペーン。PSVITAのフリープレイは全部で6タイトルという大盤振る舞いだ。そしてこの中に、何となく買いそびれていたアンチャーテッドが含まれているんだからやらない手はない。
今更説明するまでもないが、アンチャーテッドシリーズはPS3で3作が出ている人気作だ。1作目の「エル・ドラドの秘宝」は当初認知度は低かったものの、緻密なグラフィック描写となんと言ってもテレビの洋画劇場を思わせる演出と吹き替えの妙によって口コミで評価が高まった。しかし、アンチャーテッドを真に人気作としたのは2作目の「黄金刀と消えた船団」である。ストーリーの規模、グラフィック、アクション、音響、BGM、キャラのモーション、そして怒濤のスペクタル演出。すべてにおいて度肝を抜く進化を遂げた2作目は、多くのゲーム賞を獲得し、ゲーマーにもプレイヤーにも大きな影響を与えた。
さて今作はアンチャーテッドでは初となる携帯機で、開発もノーティドッグではない。だが、紛うことなくアンチャである。2作目以降のようなど派手な演出はほとんどなく、全体的に地味な感じに仕上げっているが、やはりアンチャである。つまり、アンチャーテッドをアンチャーテッドたらしめている要素は確実に押さえている。アクロバティック崖登り、銃撃戦、謎解き、お宝収集、ネイトのぼやき、そしてサリー! ゲームの後半、サリーが登場しただけでこちらのテンションはMAXだ。このゲームの魅力はキャラクターの魅力でもあることを実感した。
VITA独自の機能としてのタッチ操作は想像以上にマッチしている。謎解きのタッチ操作や写真撮影はそのまま本家に導入してもいいくらいの楽しさがある。PS3の本家ではあまり表現できていなかった、考古学に造詣の深いトレジャーハンターとしてのネイサン・ドレイクを上手く操作で表現できている。
VITAのローンチ作品であるが、質も量も充分な出来である。ノーティードッグの手掛けるエポックメイキングなものは無いが、しっかりと要点を押さえた手堅い作品といえるだろう。これだけのものをただで遊べたんだから儲けもんだ。
2013/01/21
Skyrim フォント変更覚え書き
有志版のフォント変更セットに満足できなくなったので自作してみる
[Embed(source = '../asset/fonts/GL-Tsukiji-4go-TESV.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
例えばあずきフォント(azuki.ttf)をSkyrimのフォントにするにはasset\fontsフォルダにazuki.ttfをコピーして27行目を以下のように修正する
[Embed(source = '../asset/fonts/azuki.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
[Embed(source = '../asset/fonts/YOzK.TTC', fontName = 'skyrim_every2', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
var every2font:Class;
という2行を29行目以下に追記して、fontconfig.txtの
map "$HandwrittenFont" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
map "$HandwrittenBold" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
を
map "$HandwrittenFont" = "skyrim_every2" Normal
map "$HandwrittenBold" = "skyrim_every2" Normal
に修正してやれば手紙だけ別のフォントになる
注意:skyrim-font-embedderのreadmeには$DialogueFontの指定フォントを変えれば会話文のフォントを変更できると書いてあるが、実際は不可能。会話文は$EverywhereMediumFontに含まれる
(8) 修正が終わったらFlashDevelopのツールバーのTest Projectボタンを押すかキーボードのF5キーを押す。問題がなければしばらく後にサンプルウィンドウが出てくる。Flash Developの下パネルのOutputにもdoneと出る
fontlib "Interface\fonts_ja.swf"
という記述を追加して、変えたい項目のフォント名を変更する。フォント名はskyrim_everyやskyrim_every2などの自分で設定したもの
これでフォントの作成は終了。参考サイト様、フォント作成者様に感謝
(1) ここからFlashDevelopとFlex SDKをダウンロードしインストール
(Flex SDKはFlashDevelopに含まれる)
(3) skyrim-font-embedderのasset\fontsフォルダに使いたいフォント(.ttf .otfなど)を入れる。フォントはなるべくJIS第二水準まで収録されているものを選ぶ
(4) skyrim-font-embedderのfonts_ja.as3projをダブルクリックしてFlashDevelopを起動する
(5) FlashDevelopの右側のProjectパネルからsrc\Main.asをダブルクリックで開く
(6) Main.asの27行目はインターフェース(メニューや字幕等)のフォント設定。以下のようになっていると思うので、赤字の部分を変換したいフォント名にする
[Embed(source = '../asset/fonts/GL-Tsukiji-4go-TESV.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
例えばあずきフォント(azuki.ttf)をSkyrimのフォントにするにはasset\fontsフォルダにazuki.ttfをコピーして27行目を以下のように修正する
[Embed(source = '../asset/fonts/azuki.ttf', fontName = 'skyrim_every', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
(7) Main.as[Embed~のfontName = 'skyrim_every' はfontconfig.txtで設定する際のフォント名になるので、特定のフォントだけ変えたい、例えば手紙のフォントだけ違う物にしたいと思ったら、
[Embed(source = '../asset/fonts/YOzK.TTC', fontName = 'skyrim_every2', embedAsCFF='false', mimeType = 'application/x-font')]
var every2font:Class;
という2行を29行目以下に追記して、fontconfig.txtの
map "$HandwrittenFont" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
map "$HandwrittenBold" = "Skyrim_JP_HandWriteFont" Normal
を
map "$HandwrittenFont" = "skyrim_every2" Normal
map "$HandwrittenBold" = "skyrim_every2" Normal
に修正してやれば手紙だけ別のフォントになる
注意:skyrim-font-embedderのreadmeには$DialogueFontの指定フォントを変えれば会話文のフォントを変更できると書いてあるが、実際は不可能。会話文は$EverywhereMediumFontに含まれる
(8) 修正が終わったらFlashDevelopのツールバーのTest Projectボタンを押すかキーボードのF5キーを押す。問題がなければしばらく後にサンプルウィンドウが出てくる。Flash Developの下パネルのOutputにもdoneと出る
(9) 全て完了すればskyrim-font-embedderフォルダのbin以下にfontconfig.txtとfonts_ja.swfが出来ているので、fonts_ja.swfをskyrim\data\Interfaceにコピーする
(10) skyrim\data\Interfaceのfontconfig.txtの上の方に
fontlib "Interface\fonts_ja.swf"
という記述を追加して、変えたい項目のフォント名を変更する。フォント名はskyrim_everyやskyrim_every2などの自分で設定したもの
(11) このままではfontconfig.txtの$SkyrimBooksに他のフォントを指定しても変更できないので、おばちゃんのスカイリムガイド - book.swfと本のフォントについてから修正版book.swfをダウンロードして上書きする
これでフォントの作成は終了。参考サイト様、フォント作成者様に感謝
[フォント変更例]
無難無難アンド無難
2013/01/15
Far Cry 3 感想
南の島でリゾート気分を味わうゲーム。希少な動物の狩りをするも良し、ハンググライダーで空を優雅に散歩するも良し、様々な乗物でレースをするも良し、島の植物から作った薬でハイになるも良し、もちろん悪者との銃撃戦やステルスキルも揃えております。
とにかく舞台となる島の作り込みがしっかりしていて素晴らしい。起伏に富んだ地形を生かしたマップモデリングで戦略性も高く、突撃プレイもステルスプレイも可能だ。「アサシンクリード 3」の無駄に広くしただけのマップとは大違いだ。何よりマップ解放がすみずみまでされるのが気持ちいい。
プレイ時間はマップ全解放、敵拠点全制覇、その他諸々達成度8割ほどで80時間ほど。メインシナリオだけを追えば10時間ほどだろうか。やれることが多すぎて楽しいのだが、さすがに終盤はだれてくる。美しい南の島の景観も中盤には飽きてくる。マップが広大な割には変化が無いのだ。
今作でメインヴィジュアルとして採用されているバースという敵がいる。残忍で病質的、気分屋で執着的、物語的には非常に魅力的な人物だが、もう少し活躍させても良かったのではというところで退場したのは残念。バースに限らず本作のボス戦はほとんどQTEというのも賛否が分かれそうだ。私はQTEによって演出が強化され、インパクトのあるものになるのなら嫌いではない。しかし、全部ナイフ戦というのはどうなんだ。
ここ最近、快進撃を続けるUBISOFTの力を見せつけた良作。勢いだけは完全にEAを超えてきたようだ。だが、これだけは言っておかないといけないだろう。uPlayは糞。こんなもんにリソースを割かないでアサクリ3に割いてくれ。
2012/11/27
アサシンクリード3 レディリバティー 感想
PSVITAのリアル系アクションゲームとしては今のところ最高のグラフィック表現ではないだろうか。温湿な気候と趣のある建物、人々のカラフルな服装。当時のニューオリンズの情景が見事に表現されている。何より、携帯機でしっかりアサクリしているところは嬉しい驚きだ。
今作ではアヴリーンという初の女性アサシンが主人公ということで、変装という新しい要素が追加されている。金持ちの令嬢姿のレディ、黒人奴隷、そしてアサシン。レディは男を誘惑してカモフラージュしたり戦わせたりすることができ、奴隷は他の奴隷に混じることで場に溶け込むことができ、アサシンは警戒度が高いものの豊富な体力と戦闘スタイルを駆使できる。とにかくこの変装が最高!これはアサクリの革命だ。
ぶっちゃけるが、私はアサシンクリードでアサシンが被るフードが嫌いだ。1作目は時代と場所が合ってるのでいいのだが、それ以降は許せない。というかダサい。時代と場所に合ってない。フード被ってる方が目立つだろこれ。(デズモンドに関しては、彼のひねくれて幼稚な性分に合ってる気もする。)
しかし今作において、何故か頑なにフードを被ってきたアサシン像に、アヴリーンはNOを言ったのだ。さすがアヴさんぱねえわ。変装という追加要素によって、顔を隠すという説得力のない理由で存在し続けていたフードとおさらばできたのだろう。
まあ、どうしてもダサいフードをかっちょええ帽子の代わりに被りたいという奇特な人がいるのなら、服屋で買うこともできる。
フードがなくなったというだけで評価は高いのだが、全体的にも非常に良い出来のゲームだ。ミッションのバリエーションは多彩で飽きないし、操作性も良好だ。PSVITA独自の操作性も嫌味にならない程度なので、背面タッチ恐怖症の人にもお勧めできるだろう。シングルプレイに関しては。
そう、今作にはマルチプレイも含まれている。これは据え置き版の暗殺合戦ではなく、世界規模の陣取り合戦みたいなもんだ。トロフィーを取りたい人だけやればいいだろう。以上。
「アサシンクリード3」主人公のコナーは、朴訥で不器用キャラだからアヴさんみたいに器用に変装できないだろうし、モヒカンを隠すためにフードを被り続けなければいけない。フードを被らないアサシンとしてのアヴリーン版の続編を期待する。
2012/11/26
アサシンクリード3 感想
超人気シリーズとなった「アサシンクリード」の新章がいよいよ始まったわけだけど、実際のところ非常に評価しづらい出来ですな。
森の中の移動や海戦なんかの新要素は素晴らしいんだが、前作より悪くなっている部分も目立つ。解りにくい進行のミッションが多かったり、理不尽に思えるような敵対条件だったり。前者は、味方を指揮しろというミッションで1部隊だけかと思って余裕ぶっこいてたら3部隊でしたとか、後者は敵方の犬に見つかると一発で敵対とか。今作から町中に犬、猫、豚wなんかがウロウロしてて、なでたり餌やったりできるんですよ。犬をなでると「キャウウン」なんて鳴くからかわいいんだけど、こいつと敵の犬の見分けなんてつくか!
羅列を始めるときりがないんだが、ミッションのフルシンクロ条件にも「こんな事いちいちやるか?」という微妙なのが多かった気がする。しかしですね、何より私が憤ったのがビューポイントの改悪ですね。
「アサシンクリード」を作っている成分は暗殺やフリーランと同じくらいビューポイントが占めてると私は思うわけです。
一つ、高いところに上って景色を味わう。
一つ、高いところから落下してタマヒュンする。
一つ、空白だった地図を埋める。
この3つ目の地図を埋めるという行為が好きな人は結構いるはずだ。私は好きだ。だが今作では完全には地図が埋まらないのだ。
開拓初期のアメリカということで、高い建物を配置するのが難しかったのかもしれない。しかし、高い木を置けばいいだけのフロンティアの地図も埋まらないところを見ると、これは開発陣が意図してビューポイントを配置しなかったのだろう。開発者の真意は解らないが、邪推するに「自分の足で探索して開拓時代のアメリカの息吹を感じてね(ハート)」といったことなのかもしれない。いや、あのさ、アサクリにそういうのはもとめてないから・・・・・。そっち方面はSkyrimあるから・・・・・・。
まあ、つらつらと文句ばかりを並べてきたわけだが、これだけのクオリティの作品をほぼ年に一本ぺースで出し続けてくれているUBISOFTさんには感謝感激なんですよ。だからこそ厳しいことも言いたくなるという、愛情の裏返しですね。ビューポイントを復活してくれたら、最終的にデズモントが宇宙大戦争に巻き込まれたり、ジュラ紀にダイブするような展開でも最後まで付き合いますぜ。
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